中國電競市場規模今年或將突破880億元
簡介
在電競日益火熱的今天,其影響力也對年輕一代越來越有影響力,但若要走上商業發展模式的正軌,以目前的電競賽事來看,中國仍然還有一些需要學習和借鑒傳統賽事的地方。根據國家新聞出版廣電總局的《中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲產業目前正趨於回暖。根據報告,去年中國的遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。但遊戲用戶數量卻並未同步增長,報告認為目前遊戲用戶數量已經趨於飽和。而在遊戲分類中,電競市場2017年實際銷售收入為730.5億元,與去年同期相比增加超過4成,電競行業維持了穩定增長勢頭。而其中《王者榮耀》等一批廣受歡迎的知名電子競技遊戲產品的帶動作用不可小覷。根據伽馬數據發佈的《2018電子競技產業報告》預計,2018年中國電子競技市場規模將突破880億元,主要包括遊戲、直播以及電競賽事相關收入。但與傳統體育賽事等一樣,如果要提升賽事的營收以及影響力,則需要贊助商和授權轉播等來實現流量變現。伽馬數據的報告中亦指出,目前在中國的電競行業未能通過當下主流媒體進行傳播制約了其商業效應的發揮。相對來說,海外國家因為其商業化程度更高而具有更高價值。不過,電競賽事最終是朝著傳統體育賽事商業化方向發展,不少公司已開始在線上線下進行電競賽事的商業化推廣。
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中國電競市場規模今年或將突破880億元
簡介
上傳時間:2018-07-11 17:02
在電競日益火熱的今天,其影響力也對年輕一代越來越有影響力,但若要走上商業發展模式的正軌,以目前的電競賽事來看,中國仍然還有一些需要學習和借鑒傳統賽事的地方。根據國家新聞出版廣電總局的《中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲產業目前正趨於回暖。根據報告,去年中國的遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。但遊戲用戶數量卻並未同步增長,報告認為目前遊戲用戶數量已經趨於飽和。而在遊戲分類中,電競市場2017年實際銷售收入為730.5億元,與去年同期相比增加超過4成,電競行業維持了穩定增長勢頭。而其中《王者榮耀》等一批廣受歡迎的知名電子競技遊戲產品的帶動作用不可小覷。根據伽馬數據發佈的《2018電子競技產業報告》預計,2018年中國電子競技市場規模將突破880億元,主要包括遊戲、直播以及電競賽事相關收入。但與傳統體育賽事等一樣,如果要提升賽事的營收以及影響力,則需要贊助商和授權轉播等來實現流量變現。伽馬數據的報告中亦指出,目前在中國的電競行業未能通過當下主流媒體進行傳播制約了其商業效應的發揮。相對來說,海外國家因為其商業化程度更高而具有更高價值。不過,電競賽事最終是朝著傳統體育賽事商業化方向發展,不少公司已開始在線上線下進行電競賽事的商業化推廣。